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게이미피케이션과 사회변화 게임을 활용한 프로젝트 기반 대학 수업 설계 및 운영사례A Project-based University Class Design and Operation Cases Using Gamification and Social Change Games

Other Titles
A Project-based University Class Design and Operation Cases Using Gamification and Social Change Games
Authors
이영수
Issue Date
Jul-2023
Publisher
한국콘텐츠학회
Keywords
게이미피케이션; 대학 수업; 사회변화 게임; 4F프로세스; 강의 설계; Gamification; University Class; Social Change Game; 4F Process; Class Design
Citation
한국콘텐츠학회 논문지, v.23, no.7, pp 96 - 111
Pages
16
Journal Title
한국콘텐츠학회 논문지
Volume
23
Number
7
Start Page
96
End Page
111
URI
https://scholarworks.bwise.kr/sch/handle/2021.sw.sch/25725
DOI
10.5392/JKCA.2023.23.07.096
ISSN
1598-4877
2508-6723
Abstract
본 연구는 대학 수업에 게이미피케이션 개념을 활용하여 학생들이 자발적으로 콘텐츠를 기획, 제작하고 이를 활용할 수 있도록 설계하였다. 게이미피케이션은 자발적인 동기를 유발해 학습에 대한 내적 흥미를 지속시키며 교육 효과를 높일 뿐 아니라, 다양한 매체에서 사람들의 참여를 이끌어낼 수 있는 개념이다. 학생들은 수업을 통해 게이미피케이션 개념 및 사회적 문제들을 주제로 사람들의 인식 형성, 태도, 행동 등에 변화를 주기 위한 목적으로 제작된 게임인 사회변화 게임, 게임의 설계에 필요한 4F프로세스를 배우고, 이를 프로젝트 주제와 제작에 활용하였다. 본 연구에서는 이러한 프로젝트 제작 운영 사례를 소개하고, 교육이 유용했는지 살펴보기 위해 강의 평가를 살펴보았다. 그리고 강의 종료 1년 후 콘텐츠의 제작에 참여한 학생들에 대한 인터뷰를 통해 학습의욕과 흥미가 지속되었는지 살펴보았다. 게이미피케이션 및 사회변화 게임을 활용하여 학생들 주도로 프로젝트를 제작하게 한 본 연구는 앞으로 학생들의 참여도를 높이기 위한 대학 수업 설계의 방법론에 도움이 될 것이다.
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