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스포츠 비디오 게임의 동기 요인 측정에 관한 연구A Development of a Motivation Scale for Sport Video Gaming(MSSVG)

Authors
김민수권형일
Issue Date
2010
Publisher
한국사회체육학회
Keywords
스포츠 비디오 게임; 동기; 확인적 요인분석
Citation
한국사회체육학회지, no.39, pp 49 - 62
Pages
14
Journal Title
한국사회체육학회지
Number
39
Start Page
49
End Page
62
URI
https://scholarworks.bwise.kr/cau/handle/2019.sw.cau/35786
ISSN
1229-358X
Abstract
최근 수년 동안 X-Box와 Playstation 같은 가정용 비디오 게임기의 보급으로 인하여 젊은 세대들은 많은 시간을 비디오 게임을 하고 있으며 특히 스포츠 비디오 게임은 중요 여가활동 중 하나로 고려되고 있다. 스포츠 참여 동기와 스포츠 관람 동기에 관한 연구들은 활발히 진행되어 왔지만 스포츠 비디오 게임에 관한 연구는 극히 제한적이다. 그러므로, 스포츠 비디오 게임이 보편화됨에 따라 왜 스포츠 비디오 게임을 하는지에 관한 연구가 필요한 실정이다. 따라서 이 연구의 목적은 스포츠 비디오 게임을 하는 동기를 측정하는 척도를 개발하고 그 척도의 타당도 및 신뢰도를 측정하는데 있다. 구체적인 연구절차와 결과분석은 다음과 같다. 본 연구는 문헌연구를 바탕으로 오락성동기, 경쟁동기, 드라마동기 등, 총 11가지의 동기요인을 추출한 후 설문지를 개발하였고 전문가집단의 회의를 통해 각각의 문항들을 측정내용에 맞게 수정하였다. 연구대상은 미국 동남부에 위치한 대학교에 재학 중인 학생들 중 스포츠 비디오 게임을 하는 학생들과 일반 스포츠 비디오 게이머들이었다. 개발된 설문지를 이용하여 대학생들을 대상으로 예비조사를 실시하였다. 총 304명이 예비조사에 참여하였으나 응답자중 89명이 스포츠 비디오 게임을 하지 않는다고 응답하여 결과분석에서 제외되었고 최종적으로 총 215명의 표본이 자료 분석에 이용되었다. 자료 분석은 SPSS 13.0 통계프로그램의 탐색적 요인분석방법을 이용하여 분석하였다. 탐색적 요인분석 결과, 8개의 동기 요인이 추출되었고 고유치 (23.57-1.04)는 각각의 요인에 2.05%에서 48.18%의 설명력이 있고, 전체적으로 69.99%의 설명력이 있는 것으로 나타났다. 예비조사를 통해 확정된 8가지의 동기요인이 적합한지를 측정하기 위하여 미국 남동부에 위치한 대학교에 재학 중인 재학생들을 대상으로 두 번째 설문조사를 실시하였고, 총 436명의 응답자중 176명이 스포츠비디오 게임을 하지 않는다고 응답하여 자료 분석에서 제외되었고 최종적으로 남자대학생 211명, 여자 대학생 49명 등 총 260명의 대학생 (표본1)을 연구대상으로 표집 하였다. 결과의 일반성을 높이기 위해 인터넷 홈페이지를 통하여 스포츠 비디오 게이머들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 남자 218명, 여자 24명 들 총 242명의 스포츠 비디오 게이머들 (표본2)이 설문조사에 참여하였다. 타당성 검증을 위하여 AMOS 4.01 프로그램을 이용하여 확인적 요인분석 방법으로 분석하였다. 분석결과, 측정모형은 현 자료에 적합한 것으로 나타났다 (표본1 : χ2/df=462.4/231=2.00, RMSEA=.062, CFI=.912, GFI=.875, 표본2 : χ2/df=405.48/231=1.76, RMSEA=.056, CFI=.934, GFI=.883). 구성타당도를 평가하기 위해 수렴타당도와 판별타당도를 조사하였다. 수렴타당도 검증을 위해 각 문항의 적재치와 평균분산 추출값이 이용되었다. 분석결과, 24항목 중에서 표본1의 6개의 항목과 표본2의 3개 항목이 기준치 .707 이하로 나타났다. 평균분산 추출값은 표본1의 2개 항목과 표본2의 1개항목이 기준치에 미달하였다. 판별타당도 검증을 위해서 구성개념간의 상관관계계수를 분석 하였다. 두 표본 모두 구성개념간의 상관관계계수 기준치 .85 (Kline, 1998) 보다 작기 때문에 판별성이 있음을 알 수 있다. Fornell & Larcker (1981)의 기준에 따라서 상관관계 분석과 제곱한 상관관계계수와 평균분산 추출값을 비교하였다. 표본1의 경쟁동기를 제외한 나머지 항목들은 모두 상관관계계수의 제곱값이 평균분산 추출값 보다 작은 것으로 판명되었다. 종합해 볼 때 구성개념 간에 판별성이 있음을 알 수 있다. 마지막으로 각 동기요인에 대한 신뢰도를 측정하기 위하여 Cronbach 알파계수와 복합신뢰도계수를 각각 산출하였다. 두 표본 모두 기준치 .70을 만족시킴을 알 수 있다. 따라서 스포츠 비디오 게임 이용동기 측정 도구는 신뢰할만한 것으로 나타났다. 예비조사와 두 번의 표본추출을 통하여 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 신뢰도 분석을 통하여 분석한 결과, 스포츠 비디오게임 동기측정도구(MSSVG)의 타당도와 신뢰도가 경험적으로 증명 되었다. 결론에서 본 연구의 문제점과 향후 연구 방안을 제시하였다.
The purpose of the current study was to develop and to evaluate the Motivation Scale for Sport Video Gaming (MSSVG). This study identified eight motivations to influence sport video gaming and provided the empirical support. The MSSVG included three new factors including drama, aesthetics, and challenge that represent unique factors not identified in previous research. Therefore, the current study expanded the understanding of sport video gamer motivation by identifying new factors. While new motivational factors were identified, the authors do not think that all possible motivations of sport video gamers were identified in this study. Thus, further investigation is still needed to understand motivations of sport video gamers. The MSSVG provided a tool for measuring motivations for sport video gaming. The findings should be valuable to sport marketers and sport video game manufactures in that it identified important motivations to play sport video games. First, it is clear that the sociability of sport video gaming is important in attracting sport video gamers. Also, Kim (2007) found that subjective norms, which refer to the social expectations an individual has from “significant others” to participate or not to participate in the behavior (Ajzen, 1991) are strongly related to intentions to play SVGs. Thus, it seems to be important to emphasize multi-player function and online networking in order to interact with others. Eglesz, et al. (2005) suggested that team play and multiplayer games were very important factors to influence playing video games. Thus, efforts should be made to encourage a social atmosphere of SVGs to fulfill social interaction motivation. Second, sport video game manufacturers should focus on providing the more realistic graphics or exaggerated characters of sport stars in order to fulfill the aesthetics motivation of sport video gamers. Many teens play video games because of the realistic graphics. A great majority of the focus group participants said they would choose a dull game with great graphics rather than an interesting game with poor graphics (Raney, Smith, & Baker, 2006). Thus, it is obvious that the aesthetic attribute of SVGs is important. Sport video game manufacturers need to focus on the more realistic graphics with technology such as three - dimensionality in order to satisfy aesthetic motivation of sport video gamers. Third, it is necessary to provide various difficulty levels in SVGs to fulfill challenge motivation. Sport video gamers who are motivated by challenge may want to complete a certain level and may be willing to continue to play games until they are satisfied since their skill levels are quite different based on their previous game experience and the motor skills. Hence, sport video game manufactures should focus on providing a wide range of difficulty to satisfy the challenge motivation of different levels of gamers. The drama motivation would seem to be associated with the challenge motivation because sport video gamers are likely to feel the achievement and enjoy SVGs more when they dramatically complete a certain level of a game with a close game or comeback win. Therefore, providing a wide range of challenge may satisfy both the motivations of challenge and drama of sport video gamers. Last, sport marketers could develop various marketing strategies based on the motivations of sport video gamers. Since sport video gaming could increase an individual’s interest and knowledge of sport as a fan (Crawford, 2005) and motivations of sport video gamers are similar to those of sport fans, sport marketers can identify this group of people as their target market in order to expand their fan bases.
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