대학생의 온라인 게임 이용 동기가 체험 만족에 미치는 영향College Students’ Motivations for Playing Online Games and Experiential Satisfaction
- Other Titles
- College Students’ Motivations for Playing Online Games and Experiential Satisfaction
- Authors
- 박조원; 송요셉
- Issue Date
- Oct-2010
- Publisher
- 한국언론학회
- Keywords
- Experience Economy; 체험 경제; Online Game; 온라인 게임; 이용과 충족; Uses and Gratifications
- Citation
- 한국언론학보, v.54, no.5, pp.131 - 154
- Indexed
- KCI
- Journal Title
- 한국언론학보
- Volume
- 54
- Number
- 5
- Start Page
- 131
- End Page
- 154
- URI
- https://scholarworks.bwise.kr/erica/handle/2021.sw.erica/39513
- ISSN
- 1229-7526
- Abstract
- 이 연구는 현대 한국에서 대표적인 여가 활동 중 하나로 자리잡은 온라인 게임을 대상으로 하여 파인(Pine)과 길모어(Gilmore)가 제시한 체험 경제 개념이 어떻게 적용되고 있는지를 분석하였다. 특히 게임의 이용이 상대적으로 가장 활발한 대학생들을 대상으로 설문 조사를 실시하였고, 그 결과 308부의 샘플을 분석하였다. 먼저 미디어의 이용과 충족 관점을 바탕으로 하여 온라인 게임 이용에 대해 대학생들이 가지고 있는 동기 구조를 파악하였다. 온라인 게임 이용을 설명하는 사회성, 게임내 개성확보, 도피, 게임능력향상, 재미/흥미의 5가지 동기들을 요인분석을 통해 확인하였다. 요인들의 분산 설명력은 각각 33.65%, 12.07%, 10.24%, 6.79%, 6.20%였다. 다음으로 오락, 교육, 심미, 도피의 체험 경제의 4개 영역에 이상의 동기들이 어떻게 영향을 미치는지를 회귀 분석을 통해 검증하였다. 그 결과 체험의 네 가지 영역마다 온라인 게임의 이용 동기 차원들이 상이한 방식으로 영향을 미치고 있음을 발견하였다. 주요 영향 요인은 게임내 개성확보와 게임능력향상 동기들이었다. 이상의 결과를 바탕으로 연구의 한계와 함의가 논의되었다.
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Collections - COLLEGE OF COMMUNICATION > DEPARTMENT OF MEDIA & SOCIAL INFORMATICS > 1. Journal Articles
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